Tác giả: Danielle Feinberg – Cinematographer kiêm Lighting DP của Pixar
Thuỳ biên dịch
Khi tôi 7 tuổi, có người hỏi sau này tôi muốn làm gì. Tôi trả lời một cách tự hào: “Họa sĩ”. Và người đó đáp lại rằng: “Không, không được đâu. Làm hoạ sĩ thì sao mà kiếm tiền được.” Và giấc mơ trở thành Picasso năm 7 tuổi của tôi bị nghiền nát. Nhưng tôi bình tĩnh lại, bắt đầu hành trình đi tìm giấc mơ mới, rồi quyết định trở thành một nhà khoa học, trở thành một Albert Einstein tiếp theo chẳng hạn.
Tôi luôn yêu toán và khoa học, sau đó, là lập trình. Vậy nên tôi quyết định học lập trình máy tính ở đại học. Vào năm ba, Giáo sư đồ họa kỹ thuật số cho chúng tôi xem những bộ phim ngắn tuyệt vời này.

Đó là phim hoạt hình đầu tiên mà chúng tôi từng được xem. Tôi xem những bộ phim này trong ngạc nhiên, sững sờ, pháo bông như đang nổ trong đầu tôi. Tôi nghĩ, “Đó là điều mà tôi muốn làm trong cuộc đời này.” Ý tưởng về việc tôi có thể sử dụng kết hợp các kiến thức Toán, Khoa Học và Lập Trình mà tôi đã được học để tạo nên những thế giới và nhân vật với những câu chuyện mà tôi thích, thực sự là một phép màu đối với tôi.
Hai năm sau đó, tôi bắt đầu làm việc tại nơi đã làm ra những bộ phim đó, hãng phim hoạt hình Pixar. Ở đó tôi biết được cách người ta làm những bộ phim này như thế nào. Để tạo ra phim, ta phải tạo ra một thế giới ba chiều bên trong máy tính. Ta bắt đầu từ một điểm để vẽ ra một đường thẳng, rồi vẽ khuôn mặt, rồi tạo ra các nhân vật, hoặc cây và đá rồi cuối cùng trở thành một khu rừng. Và vì đó là thế giới ba chiều, ta có thể di chuyển máy quay quanh thế giới đó. Tôi bị mê hoặc với tất cả điều đó. Nhưng rồi tôi có trải nghiệm đầu tiên với ánh sáng.
Việc setup ánh sáng trong môi trường này là đặt các tia sáng vào thế giới ba chiều. Tôi có các biểu tượng cho nhiều loại nguồn sáng khác nhau, tôi di chuyển nó xung quanh. Bạn có thể thấy tôi đã thêm một nguồn sáng ở đây.

Đây là một phiên bản thô về setup ánh sáng trong phần mềm, mở shadow lên rồi đặt vị trí nguồn sáng.
Khi tôi đặt nguồn sáng sáng, tôi tính đến tính tương đồng của nó với môi trường thực bên ngoài, nhưng vẫn cân bằng với mục đích nghệ thuật và mục đích kể chuyện của chúng tôi. Vậy nên ban đầu nó giống như thế này, nhưng khi chúng tôi điều chỉnh cái này di chuyển cái kia hàng tuần liền. Bản nháp nó có thể nhìn giống vậy:

Và trong bản cuối cùng, là như vậy.

Có một khoảnh khắc trong quá trình setup ánh sáng làm tôi cực kì yêu quá trình này.
Đó là thời điểm ta đi từ đây:

Tới đây:

Đó là lúc mà tất cả các tạo vật hòa thành một và đột nhiên thế giới đó trở nên sống động như thể nó thực sự tồn tại. Đó là cái khoảnh khắc mà người ta không bao giờ chán, đặc biệt với một cô bé bảy tuổi muốn trở thành một họa sĩ.
Khi tôi học về ánh sáng, Tôi học cách sử dụng ánh sáng để kể lại câu chuyện:


Để thiết lập thời điểm trong ngày:


Để tạo nên dòng cảm xúc:


Để định hướng điểm nhìn của khán giả:


Làm thế nào để nhân vật trở nên hấp dẫn hoặc nổi bật lên trong một khung cảnh có nhiều chi tiết:


Như các bạn thấy, ta có thể tạo nên thế giới tùy thích trong máy tính. Chúng tôi có thể tạo ra thế giới quái vật, những con robot biết yêu. Chúng tôi có thể tạo ra con lợn biết bay nữa.



Dù rằng đây là một thứ tuyệt vời, nhưng việc không có bất cứ ràng buộc gì trong tự do sáng tạo nghệ thuật có thể tạo ra sự hỗn loạn. Nó có thể tạo ra những thế giới khó tin, những khoảnh khắc khó tin, những thứ làm cho khán giả thấy khó chịu.
Để ngăn điều đó xảy ra, chúng tôi phải ràng buộc chính mình với khoa học. Chúng tôi dùng khoa học và thế giới thật như một xương sống, lấy những thứ có liên quan đến đời sống thực và quen thuộc với chúng ta làm nền tảng. “Đi tìm Nemo” là một ví dụ điển hình. Phần lớn bộ phim lấy khung cảnh ở dưới nước. Nhưng làm thế nào để người ta tin rằng đó là thế giới dưới nước?

Trong khi nghiên cứu và phát triển, chúng tôi lấy các đoạn phim quay dưới nước và tái tạo lại nó trên máy tính. Rồi chúng tôi phân tách nó để xem những yếu tố nào làm nên khung cảnh dưới nước. Một trong những yếu tố khó nhất là làm sao để ánh sáng di chuyển trong nước. Nên chúng tôi lập trình ánh sáng tuân thủ các điều kiện vật lý trong môi trường dưới nước.
Bao gồm tầm nhìn trong nước:

Và cách nó ảnh hưởng đến sự tái hiện màu sắc. Vật thể gần thì có màu sắc đậm và phong phú.


Khi ánh sáng đi sâu vào lòng nước, nó mất đi các bước sóng đỏ, rồi các bước sóng xanh lá, còn lại màu xanh dương ở vùng nước rất sâu.

Đầu tiên là sự dâng lên và dịch chuyển, hay dòng chảy ngầm dưới nước làm đẩy và cuốn theo các hạt vật chất trong nước. Thứ hai là các bề mặt tụ quang. Đó là các dải ánh sáng kiểu như thứ mà bạn thường thấy dưới đáy hồ bơi, được tạo ra do tia sáng mặt trời bị uốn cong khi đi qua các gợn sóng dao động trên mặt biển. Nó còn tạo ra các chùm sáng mà chúng ta thấy ở đây. Chúng tạo ra các dấu hiệu về độ sâu màu, định hướng cho chúng ta trong cách cảnh quay dưới mặt nước. Một điều thú vị khác mà bạn có thể thấy ở đây là chúng tôi đã chiếu sáng cho các hạt vật chất trong nước chỉ với tụ quang, để khi nó đi vào và ra khỏi những dải sáng đó, nó xuất hiện và biến mất, tạo nên thứ ánh sáng lấp lánh huyền ảo đầy ma thuật của thế giới dưới nước.

Bạn có thể thấy ở đây chúng ta sử dụng kiến thức khoa học – vật lý quang, cơ học và các tính chất của nước – để tạo nền tảng cho sáng tạo nghệ thuật tự do. Nhưng chúng tôi không bị bó buộc hoàn toàn bởi các quy tắc vật lý đó. Chúng tôi xem xét các yếu tố này, cái nào cần phải chính xác về mặt khoa học, và cái nào có thể điều chỉnh đề phủ hợp với cảm xúc và câu chuyện.
Chúng tôi đã sớm nhận ra rằng màu sắc là thứ mà chúng ta có thể điều chỉnh theo ý mình.
Đây là màu thường thấy trong các cảnh quay dưới nước.

Nhưng chúng tôi đã đẩy màu xanh lên để nhấn mạnh cảm giác buồn bã của những sự kiện đã xảy ra.

Trong cảnh này, điều quan trọng là tầm nhìn của chúng ta trong nước phải đủ xa để có thể thấy được Dòng Hải lưu Đông Úc đang chảy qua, thấy lũ rùa lặn trong đó và tham gia chuyến tàu lượn siêu tốc này. Vậy nên chúng tôi làm nổi bật hình ảnh dòng chảy ngầm này, vốn là thứ bình thường bạn không nhìn thấy.



Bởi vì cuối cùng thì mục đích của chúng tôi không phải là tái tạo lại thế giới thực một cách chính xác như vậy, mà chúng tôi chỉ cố gắng để tạo ra một thế giới mà bạn tin là nó có thực, để khán giả có thể đắm mình vào đó nhằm trải nghiệm câu chuyện một cách liền mạch nhất.
Chúng tôi dựa trên khoa học để tạo ra những điều tuyệt vời. Chúng tôi sử dụng câu chuyện và cảm hứng nghệ thuật để tạo ra một nơi kỳ diệu. Anh chàng này, WALL-E, là một ví dụ điển hình cho điều đó. Anh người máy này có thể nhìn thấy vẻ đẹp trong những điều đơn giản nhất. Nhưng trong quá trình tạo ra nhân vật này, chúng tôi gặp một chút vấn đề trong khâu làm ánh sáng. Chúng tôi đã rất nỗ lực để làm cho WALL-E trông giống một con robot nhất có thể, đến mức chúng tôi làm cho đôi mắt ống nhòm của nó thực sự hoàn hảo về mặt quang học.

Cặp mắt ống nhòm đó là một trong những yếu tố quan trọng nhất trong diễn xuất của WALL-E. Vì nó không có khuôn mặt, cũng không có thoại kiểu truyền thống. Nên người làm animation phải phụ thuộc rất nhiều vào cặp mắt ống nhòm của nó để thể hiện diễn xuất và cảm xúc của nhân vật đó.
Khi bắt đầu xử lý ánh sáng, chúng tôi nhận ra rằng ba thấu kính bên trong cặp mắt ống nhòm này phản xạ ánh sáng theo cách chúng tôi không mong muốn. Nó làm cho đôi mắt của WALL-E trông đờ đẫn.

Đôi mắt đờ đẫn là một điều rất tệ khi bạn đang cố thuyết phục khán giả rằng chàng robot này thực sự có nhân cách và anh ta có khả năng yêu thương. Vậy nên chúng tôi phải cố gắng tìm ra một giải pháp để cho cặp mắt ống nhòm hoàn hảo về mặt quang học này trông có cảm xúc hơn, tức là giải quyết vấn đề về phản quang của các thấu kính.
Đây là ba lớp thấu kính khác nhau. Đầu tiên là một thấu kính phẳng ở ngoài cùng:

Và một thấu kính lõm ở giữa:

Sau đó là một thấu kính lồi:

Chúng ta có thể thấy cả 3 thấu kính ở đây, và thấy cả hình chiếu trên đó.

Chúng tôi cố gắng tắt nó đi, chặn nó lại… đủ các phương pháp mà chúng tôi có thể nghĩ đến, nhưng không có hiệu quả. Bởi đôi khi chúng tôi vẫn cần một số hình chiếu nhất định xuất hiện — thường là Eve. Vậy nên chúng tôi không thể làm giả hình chiếu trên các lớp thấu kính. Vậy nên chúng tôi thử đặt hình chiếu của Eve lên thấu kính thứ nhất, rồi thấu kính thứ hai, nhưng cũng không được. Tắt nó đi cũng không xong.
Và rồi chúng tôi tìm được một giải pháp hoàn hảo cho vấn đề này. Bằng cách thêm eye light, chúng tôi làm nổi bật vòng khẩu màu xám ở đây và khử các hình chiếu không mong muốn. Bây giờ chúng ta có thể thấy WALL-E có một đôi mắt rất sống động.

Mắt người có phần trong trắng, phần mống mắt có màu và con ngươi màu đen. Còn mắt WALL-E thì có phần tròng màu đèn, vòng khẩu màu xám và con người đen, làm cho chúng ta cảm thấy WALL-E có một tâm hồn, có cá tính và cảm xúc bên trong. Gần cuối phim, WALL-E mất đi nhân cách của mình, về cơ bản là chết. Đây là lúc hoàn hảo để trở lại với đôi mắt với ba thấu kính lờ đờ trước đây. Trong cảnh tiếp theo, khi WALL-E sống lại, chúng ta lại làm sáng vòng khẩu màu xám và chàng ta trở lại là một chú robot ngọt ngào, có tâm hồn mà chúng ta yêu mến.

Các khoảnh khắc bất ngờ chứa đựng những điều đẹp đẽ – khi bạn tìm thấy chìa khoá để mở khoá linh hồn của một chú robot, khi bạn khám phá ra điều mà bạn muốn làm trong đời. Cảnh đàn sứa trong “Finding Nemo” là một trong những khoảnh khắc như vậy đối với tôi.
Bộ phim nào cũng có những cảnh quay khó nhằn mà chúng tôi phải rất vất vả mới có thể làm cho chúng trở nên thuyết phục. Đây là một cảnh như vậy. Đạo diễn muốn làm cho nó trông giống như những cảnh quay sứa đẹp đẽ được thực hiện ở Nam Thái Bình Dương. Khi chúng tôi bắt tay vào thực hiện, chúng tôi trở nên bối rối. Những buổi làm việc của đạo diễn dần chuyển từ cuộc trò chuyện thông thường về look-and-feel thành những phiên chất vấn về số lượng và tỉ lệ. Có lẽ vì không giống như những cảnh khác, cảnh này chúng tôi thực hiện dựa trên một cái gì đó có thực, hoặc có lẽ là chúng tôi đã lạc lối. Nhưng nó đã trở thành việc sử dụng não mà không dùng mắt, khoa học mà không có nghệ thuật. Sự ràng buộc của khoa học đã bóp nghẹt sự sáng tạo trong cảnh này.
Nhưng ngay cả khi trải qua tất cả những nỗi thất vọng đó, tôi vẫn tin rằng nó có thể trở thành một cảnh đẹp. Vậy nên khi chuyển qua giai đoạn xử lý ánh sáng, tôi đã đổ rất nhiều công sức vào đó. Tôi đã rất nỗ lực để cân bằng màu xanh và màu hồng, các vùng tụ quang nhảy múa trên thân sứa, các chùm sáng mấp mô, và bắt đầu xuất hiện những thứ rất hứa hẹn. Một sáng khi tôi kiểm tra những gì đã làm vào ngày hôm trước, tôi đã rất hào hứng. Khi tôi cho đạo diễn ánh sáng xem, cô ấy cũng đã rất hào hứng với nó. Không lâu sau đó, tôi chiếu đoạn phim này trong phòng tối cho đạo diễn cùng khoảng 50 người khác cùng xem.
Khi cho đạo diễn xem cái gì đó, bạn hy vọng sẽ nhận được lời khen, và sau đó là một vài nhận xét và yêu cầu chỉnh sửa, bình thường thì là vậy. Và sau đó, hy vọng là bạn có thể hoàn thành công việc và chuyển qua giai đoạn khác. Tôi nói mấy lời giới thiệu với mọi người và chiếu đoạn phim tôi vừa làm. Và đạo diễn đã im lặng một lúc rất lâu. Đủ lâu để tôi bắt đầu nghĩ rằng “Ôi thôi, xong, hỏng rồi.” Và sau đó anh ấy bắt đầu vỗ tay. Sau đó thì thiết kế sản xuất cũng vỗ tay. Đây là khoảnh khắc mà tôi tìm kiếm trong sự nghiệp của mình. Cái khoảnh khắc mà khi tất cả kết hợp lại với nhau và tạo ra một thế giới mà chúng ta tin rằng nó có tồn tại.

Chúng tôi dùng toán, khoa học và ngôn ngữ lập trình để tạo ra những thế giới tuyệt vời này. Chúng tôi dùng nghệ thuật kể chuyện và mỹ thuật để khiến chúng trông sống động. Chính sự đan xen giữa nghệ thuật và khoa học này đã nâng tầm thế giới thành một nơi kỳ diệu, một nơi có linh hồn, và một nơi chúng ta có thể tin tưởng, một nơi mà những điều bạn tưởng tượng có thể trở thành sự thật – một thế giới mà cô gái nhỏ bất chợt nhận ra cô ấy không chỉ là một nhà khoa học mà còn là một người nghệ sĩ.



Bình luận về bài viết này